///// О Б Щ И Е П О Д С К А З К И
В первые дни не особо лезьте в жизнь Фонда. Администрация может... занервничать, когда появляется персонаж с полной анкетой, до отказа набитой сюжетными линиями, и мнением о том, как подмять структуру под себя или разрушить весь мир одним махом. Вселенная довольно гибкая под желания каждого игрока, все самые смелые и абсурдные идеи будут рассматриваться в рамках сюжета, не переживайте. Вливайтесь неспеша, общайтесь, строите планы, станьте их жертвами. Так гораздо интереснее, разве нет?
Думайте в сторону странного, забавного, а не опасного. Да, разжижитель костей в радиусе 4 километров — штука опасная, требующая особых мер содержания, но это не интересно. Лучшие объекты/персонажи заставляют работать мозги, думать, откуда они взялись, чем могут быть полезны и как их использовать. Постарайтесь не перегнуть палку.
Следует избегать очередного объекта/персонажа, который калечит, убивает, лишает разума всех в пределах видимости. Это как-то банально, не все объекты должны быть жутко сильными или деструктивными. Организация берет на содержание необычные объекты, а не просто разрушительные. Можно делать хитрых, можно — на грани безумия, можно просто жутковатых.
У каждого действия должно быть равное противодействие. Если ваш объект/персонаж слишком сильный, это скажется как на его жизни, уровне содержания, так и на отношении с окружающими. Никто не любит зазнаек. Старайтесь найти баланс желаемого и действительного.
Фонд хранит опаснейшие объекты/персонажи/артефакты, а не уничтожает их точно по той же причине, по какой правительство хранит опасные, крайне заразные вирусы в изолированных лабораториях. Когда-нибудь может возникнуть необходимость сражаться с похожей угрозой, и знание и опыт прошлых экспериментов помогут сдержать новую беду. Опять же, есть вероятность, что одна напасть будет нейтрализована другой.
Постройте представление. Самое важное — проиграть всё целиком в голове, придумать прошлое объекта, понять, на что он нацелен и как взаимодействует с другими объектами/персонажами, а анкета должна быть лишь окошком в этот мир. Уберите лишние детали, оставьте несколько недосказанных моментов. Нужно, чтобы люди задавали вопросы, проявляли интерес. В конце концов, в нашем мире все познается экспериментальным путем.
Не мудрите с внешним видом персонажа. Да, крылья, рога, хвосты, антроморфы — все это можно. Но чем больше ваш внешних облик отличается от человеческого, тем больше над вами будут проводиться эксперименты. Ваш внешний вид может нивелироваться из-за способностей или сдерживающих факторов, таких как артефакты. Чем более пугающая и странная у вас внешность — тем больше вероятность застрять в опасном классе «Кетер».
Придумывая персонажа — подумайте, почему он владеет этими навыками? Научный сотрудник или ученик не обязаны мастерски обращаться с огнестрельным и холодным оружием без видимой на то причины. А уровень допуска — не уровень крутизны в компьютерной игре.
У вас не может быть счастливейших концовок. Могут быть плохие концовки, хорошие концовки, даже просто счастливые концовки, но ни в коем случае не счастливейшие. Замарайте добро легким страданием и вы получите желаемый эффект.
Сыграйте на своих недостатках, а не достоинствах. Если вы целиком возгораетесь от приступов агрессии — это опасно, но забавно и требует дополнительных мер содержания, как камера-морозильник. Учитесь работать как над собой, так и с окружающими. Помощь и взаимодействие — основа игрового мира.
Некоторые идеи должны быть воплощены идеально, чтобы пересечь границу плохого и оказаться на стороне хорошего. Плохих идей нет. Есть только отличные идеи с ужасным исполнением.
///// И З Б И Т Ы Е Ш Т А М П Ы
Главной и основной проблемой франшизы супер-способностей заключается в так называемом «синдроме людей-икс». Суть такова, что грань между гуманоидным аномалиями и супергероями из комиксов достаточно тонка. Взять, к примеру, Росомаху из вселенной Марвел. Его нельзя убить, у него в руках острейшие когти, у него звериное чутьё. Удержать такого Фонду было бы сложновато. Выйдет ли из него достойный SCP-объект? Нет, поскольку то, что могло быть страшным, стало наигранным. Его способность к регенерации служит объяснением тому, как он выбирается из передряг, а не пугает. Когти скорее для крутизны, а не для ужаса. А обостренное чутье в основном помогает ему перехитрить перевертышей. Играть за персонажа, что найдет выход из любой ситуации, совсем не интересно. У нас тут не боевик, а сложная структура, в которой каждый пытается найти свое место под солнцем. Ладно, вот вам несколько пунктов, при утвердительном ответе на которые суть вашего аномального объекта/персонажа стоит пересмотреть, если вы, конечно, не опытный автор.
Может «подчинять реальность своей воле».
У него есть куча способностей, которые никак не соотносятся, кроме того, что они несказанно круты.
Он всем-всем очень нравится.
Условия содержания сводятся к «давайте ему всё, что пожелает». Фонд сдерживает объекты, а не они держат Фонд в заложниках. На большинство запросов опасных SCP-объектов (Евклид, Кетер) обычно даётся отказ.
Любые SCP-объекты, не основанные на сексе, но условия содержания которых предполагают сексуальные услуги.
Превращающие обладателя в супер-бойца, а также сами супер-бойцы и всё остальное, что связано с умением хорошо драться.
Содержание требует уйму средств, ядерных бомб или сотрудников ранга D или E, причём беспричинно.
Объекты, которые перевыполняют свою функцию. Например, ножи, что режут сквозь измерения; колонки, звук которых сводит с ума и прочее в таком духе.
Способности, ведущие в другое измерение, которое все такое странное и непонятное.
Объекты, которые случайным образом дают таинственные, но бессмысленные куски информации.
Осклизлые, мерзкие, гнойные бесформенные массы плоти со всяческими отростками и тентаклями.
Люди без способностей, но по какой-то причине абсолютно неуязвимые для других.
Мегамозг, что готов трахнуть сложившуюся столетиями систему на раз-два.
Объекты или персонал "вне системы" — плюют на любые правила или ослушиваются приказов руководства.
Всезнающие или ванги в десятом поколении, которые имеют доступ к любой засекреченной информации.